Zyngaの新作、Cafe worldが最速の成長を記録、そのメーキング記事の一部翻訳と、検証

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gamesbeatより。
http://games.venturebeat.com/2009/10/15/the-making-of-zyngas-cafe-world-the-fastest-growing-social-game-in-history/
October 15, 2009 Dean Takahashi

この記事の情報が素晴らしいので、一部翻訳させて頂きました。本文とあわせてご覧ください。(太字は訳注)
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The making of Zynga’s Cafe World, the fastest growing social game in
history
cw

When Cafe World debuted on Facebook on Sept. 30, In its first seven days, it got more than eight million users. That’s a faster growth rate than Zynga saw for its FarmVille game, which now has more than 56 million monthly active users.

Cafe Worldは9月30日にデビューした。初めの7日間で8百万人以上のユーザーを獲得した。その成長率は5千6百万人以上の月間アクティブユーザーを持つ同会社のFarmVilleよりも急速である。

Zynga’s presence on Facebook is up to more than 148 million monthly active users.

ZyngaのFacebook上での月間アクティブユーザーは1億4千8百万人を超えている。

These numbers are unheard of and they raise a lot of questions. While other game makers toil for naught, Zynga makes it look so easy. How does Zynga do it? Will it last? Is the game really that good, or is it spreading rapidly because Zynga can cross promote it to so many of its other game users?

こんな数字は聞いたことがなく、沢山の疑問を提起する。多くの他のゲーム開発者たちが無駄な苦労をしているにもかかわらず、Zyngaはいとも簡単にこれを成し遂げている。Zyngaはどうやっているのか?これは長続きするのか?Zyngaのゲームは本当にそんなにおもしろいのか?それともZyngaがたくさん居るZyngaの他のゲームユーザーに宣伝することが出来るからこんなにも早く広域に広がっていくのか。

We put those questions to Roy Sehgal (right), general manager of Clubhouse Studio, the new Zynga game design studio that built Cafe World in just five months.

この疑問をClubhouse Studio(たった5ヶ月でCafe Worldを作り上げたZyngaの新スタジオ)の総支配人Roy Sehgal に投げかけてみた。

Seghal, led a team that conceptualized how to go after the category of food/restaurant-themed game. The team included 25 producers, product managers, game designers, artists and programmers — all from a variety of backgrounds, not just video games.

Seghalは食品/レストランをテーマとしたカテゴリーをどのように開拓していくかを概念化したチームを先導していた。そのチームにはそれぞれ違うバックグラウンドを持つ総勢25人のプロデューサー、プロダクトマネージャー、デザイナー、アーティスト、プログラマーがいた。

From one view, it certainly looks like Zynga just cloned the Playfish game.

一つの視点から見ればZyngaは確かにPlayfishのゲームを模造しているように見える。

“A clone of Restaurant City?” said Sehgal. “Not at all. I would compare it to Diner Dash or Cooking Mama. It’s about cooking and running a restaurant, while Restaurant City is built around a trading mechanic. These games are only related on the surface as food-related games.”

「Restaurant Cityのコピー?」とSehgalは言った。「それは全く違うよ。Diner DashやCooking Mama.と比較はするけどね。Cafe Worldは料理とレストランの運営についてのゲームでRestaurant Cityはトレードタイプのゲーム。これらのゲームは食品関連のゲームという表面上のみ関連だ」

Normally, console games take a couple of years and $10 million to develop. But this kind of game resembles a mobile game, where the timeline is much shorter. Zynga typically spends three to six months on its games.But this kind of game resembles a mobile game, where the timeline is much shorter. Zynga typically spends three to six months on its games. So Cafe World had more time to cook than usual.

通常、コンソールゲームは開発するのに10億円、2年の歳月を費やす。しかし、この種類のゲームはモバイルのゲームに類似しています。そこでは、スケジュールがはるかに短いです。 Zyngaは3~6カ月をこれらのゲーム開発に費やしますが、Cafe Worldは、いつもよりさらに多くの時間をかけて料理することが出来ました。

From the start, the team created playable prototypes so that they could constantly judge whether their ideas were working out. They focused on doing quality 3-D graphics, which is something that a lot of Facebook games are missing.

Seghal率いるチームは、開始時よりプレイできるプロトタイプを作成した。それによって彼らは常に自分たちのアイデアが実現できているか判断することができた。彼らは多くのFacebookゲームに欠けている質の高い3Dグラフィックに焦点を置いていた。

There are ways to get your friends to tap their friends. And they designed “engagement” into the game, meaning that they figured out you had to return to the game every day so that you could tend to your cooking dish. Another part of the success, which Zynga doesn’t talk about, is how it can rapidly add server capacity to handle a sudden rush of signups for its games.

あなたの友達に彼らの友達をタップさせる方法は数通りもある。そしてプレイヤーが毎日ゲームに戻ってくる仕組みがよいと気付きそれを導入している。Zyngaが話題にしないもう一つの成功の理由は、急激にサインアップが殺到したときにそれに対応できるよういかに迅速にサーバー容量を増大するかについてだ。

You can earn virtual currency known as coins by running a successful cafe.

カフェを繁盛させることによってコインとして知られるバーチャル貨幣を稼ぐことができる。

The huge growth wasn’t due only to the promotion, Sehgal said. The level of promotion was no more or less than usual, he added.

「この巨大な成長はただ単に宣伝だけによるものではない」とSehgal は言う。さらに「宣伝の度合いは他のゲームと変わりない」と付け足した。

To keep the game going, Zynga is releasing new features and assets for the game several times a week. Sehgal told the team that 20 percent of the effort was building the game and 80 percent is operating the game as an ongoing service.

ゲームのユーザーを維持させるにZyngaは週に数回は新しい特徴やゲームアイテムをリリースしている。Sehgalは努力の20%はゲームを作ること、そして80%はそのゲームを進行中のサービスとして作動させていくことだとチームメンバーに言った。

He said that Zynga’s support people stay engaged with users, who offer real-time feedback. That feedback is a source of inspiration for future feature upgrades.

彼はZyngaのサポートはリアルタイムでフィードバックを提供しているユーザーたちとかかわりを持ち続けていると言う。そのフィードバックは後に新仕様をアップグレードする際のインスピレーションの源となる。

Zynga’s games don’t have endings — they’re made to be played for as long as people stay interested.

Zyngaのゲームは結末がない。プレーヤーが興味を持ち続けている限りプレイし続けられるように作られている。
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Istpikaのポイントとしては、

* They focused on doing quality 3-D graphics.
-> 3Dはまだ珍しいですが、プレイヤーの頭の上に写真がでる。一緒にその人とプレイしている感覚が強い。

* There are ways to get your friends to tap their friends.
-> また、プレイ中「フレンドがhelpいる」というメッセージがよく出てきます。
つまり、ゲーム中にフレンドと関係するイベントがある。一緒に遊んでいる感じがします。
これらはソーシャル性の演出に有効でしょう。

* And they designed “engagement” into the game, meaning that they figured
out you had to return to the game every day so that you could tend to your
cooking dish.
-> リピート性。毎日戻ってくる動機付けです。クッキングして完成するまで12時間がかかる場合もあります。やることがいっぱいあるように見えて、計画的に断続的にプレイ出来ます。

* From the start, the team created playable prototypes, so that they could
constantly judge whether their ideas were working out.
-> 開発は、プロトタイプを作っては全員でジャッジし、アイデアがを出しあった、ということを繰り返して制作した。

* Brag about it
-> 自慢できるgiftがよいです。

IstpikaのFacebook connect for iPhoneアプリ、BroadwayCafeにこういうアイデアをそのまま使ってもいいと思います。
- ソーシャル性の強化。キャラの上にユーザーのFacebook Profile写真を表示
- プレイ中にイベントメッセージ。一人で遊んでいるのでは無い感を演出。
- リピート性の強化。料理システムを買えるわけにはいかないので、ではどうするか?
etc.

BroadwayCafe(iPhone)は現在Ver1.1を申請中。少々ソーシャル性を高め、オンラインゲーム感を強化したつもりです。現在115円に値下げ中。今のうちにGetしておいてください!
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