今回はBROADWAYCAFEのゲーム性創出について、気をつけた点に言及したいと思います。
世のアクションゲームには”プレイヤーの上手い下手を決定する要素”がテーマとして 必ず盛り込まれています。
たとえばプレイヤーに向かって歩いてくるカメをジャンプして避ける”タイミングの難しさ”だったり 穴から頭を出すワニ達を素早くたたく”俊敏性の難しさ”だったり。
そしてゲームが進行すると、どんどん難しくなってくるという原則は今も昔も変わりません。
もちろん、このブロードウェイカフェにも上手い下手を決定する要素がテーマとしてあります。

■テーマ要素 …”優先度を決定する難しさ”■
このゲームのテーマ要素は優先的に対応するお客さんを瞬時に選定するという難しさで成立しています。
もうすこし詳しく説明しますと、
お客様にはさまざまなバリエーションが用意されており、 たとえばなかなか怒らないが、ボーナスがあまりたいしたことのない客。 いっぽうですぐに怒るがボーナスをたくさん落としてくれる客etc..。
プレイヤーは、これらのお客さんが”まぜこぜ”に入店している中で、 今にも怒り出しそうなお客をチェックし、お客さんへの対応順序を決定しなくてはならないというのが基本的なテーマです。
そして、ステージが進行するほどに個性あるお客さんが登場し、プレイヤーはさまざまな試練を受ける…
とすることでゲーム性に進展を設けています。
※ちなみに
カフェを訪れる”お客”様には待ちきれなくて怒り出すまでの時間がハートの数で明示されています。
怒り出すとペナルティ(お店の評判”Reputation”が落ち、お客が来なくなる)を受けます。
上手い下手のテーマ設定が成功し難易度のバランス設計が成功すると、 プレイヤー自身がゲームを上達する過程を自覚できるようになり、 今後遭遇するさまざまなシチュエーションにプレイヤーが挑戦的になります。一概にはいえませんが、ハマッたということになるのでしょう。
ゲームが進行することでさまざまな体験を提供してくれる大作ゲームもありますが、 このテーマ設計が上手くいくだけでも かなり手ごたえのあるゲームデザインが可能です。
ちなみにこの”上手い下手を決定する要素”のテーマ選びについて設計者は 毎回四苦八苦するのですが、必ずしも正解はないようです。
世の中にはさまざまなテーマで挑んでいるアクションゲームがすでに存在しているのです。特筆すべきは 昨今のwiiやiphoneのような、デバイス特有の”上手い下手を決定する要素”を 設け、独自のゲーム性に迫っているゲームも数多く登場しているのです。
–BROADWAYCAFEとは–
あるカフェのスタッフとなり、制限時間内に できるだけさまざまなサービス(料理を届けたり、レジをしたり)を お客様に提供し、売り上げを上げなくてはならないというアクションゲームです。
商品購入はこちら→AppStore
——————–








